4)195.期待越高,伤得越重!(第1章)_重生男神从做游戏开始
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  你倒是挺会安排的,不过确实,这两个女孩子都挺讨喜的,我就喜欢霸气或者危险,有着极强战斗力,同时又一心一意保护主人的英灵妹纸。】

  ……

  命运之夜一经发售,就创造了岛国的销售奇迹——

  首周发售,就超过了10万。

  然后在一个月的时间内一路高歌猛进冲进了25万的销量。

  这个销量别看跟之前的王者没有多少可比性,但是因为岛国的市场人数比较少,尤其是像这种galgame的类型玩家就更加小众化,能卖到超过25万,已经是个奇迹了。

  两个月后,命运之夜的销量来到了32万。

  如果没有后续的抬升,那么销售量大概就稳定在33到35万这个范围内了。

  岛国取得好成绩的时候,反观国内,成绩就不是那么好。

  第一天命运之夜在国内的销量突破了1万,算是一个比较不错的成绩。

  然后一周过去,大概有5万左右。

  首月销量勉强冲到了10万。

  之后就不怎么行了,到第二个月的时候,命运之夜在国内的销量才仅仅达到了15万张。

  连岛国销量的一半都不到。

  其实想想也能知道,现在国内是网游的天下,即使打了广告,但是舍得为单机游戏花钱的玩家其实并不多。

  有不少人都是冲着博米的名气,或者是博米的死忠粉才来购买的。

  好在这个市场并没有完全萎缩,应该随着国内拥有pc机人数的增长,还是会缓慢抬升起来。

  只不过相比起网络游戏进入中国市场之前要少了不少。

  所以曹阳告诫员工们,这些都是正常的,面对这个落差的时候,一定要调整好心态。

  博米员工的心态很好。

  因为博米游戏现在不仅仅只有中国市场,在海外市场的销量足够弥补大家对于游戏的信心。

  更何况命运之夜本身就是一个岛国人主导制作的,以岛国为主场的游戏。

  ……

  galgame的售价定价很高,这一次没有做任何的活动,也没有病毒式的营销让利,所以卖多少就能赚多少,32万张的成绩已经相当爆表了。

  按照一张光碟6000日元(折合软妹币350块),32万张,就有亿日元的收入(折合软妹币亿)。

  相当恐怖的一个数字。

  当然,实际的利润要打一个比较大的折扣,因为6000日元是给到零售商的建议价,而公司给他们的的价格差不多是4000日元的样子。

  所以大概有2/3的收入赚到。

  ……

  而这,仅仅只是一个开始而已。

  6月27号,就在命运之夜发售接近尾声,基本上没有多少关注和购买量的抬升的时候,博米的第二款游戏《王者荣耀3》正式发售。

  玩家们直接惊呼:

  【博米简直太厉害了,这么高产,半年发售3款游戏,这是怎么做到的?】

  【

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